随着越来越多的游戏机工作室在智能手机领域崭露头角,MGI Research 高级分析师 Tero Kuittinen 对 Remedy 的《Death Rally》在 iOS 上成功背后原因的分析总是会引起人们的兴趣。
尽管 Remedy 曾为主要第三方发行过大预算的游戏机游戏,如《心灵杀手》和《马克思·佩恩》等,但他们还是在 9 个月的时间内成功将《死亡拉力赛》打造成了一款收入 100 万美元的 iOS 热门游戏。
最有趣的是,这一切仅用 10,000 美元的营销预算就实现了。
奎特宁认为,该消息凸显了游戏行业的一个发展趋势,即主机游戏领域的老牌中间企业已开始在移动市场探索新的战略和定价模式。
价格合理
在为《福布斯》设计的八分量表中,奎蒂宁详细列举了该游戏成功背后的因素,他首先指出,《Death Really》在 App Store 上的售价高达 4.99 美元。
“Remedy 的定价很高,但在营销上只花了很少的钱 - FreeAppADay 活动花了 5,000 美元,重点突出的 PR 活动花了 5,000 美元,”Kuittinen 说道,并指出这款游戏在三天内就收回了 Remedy 的开发成本。
“如果游戏具有吸引力,早期适度的营销投入可以引发滚雪球效应。让苹果推广该游戏比任何广告活动都更有推动力。”
将价格降至 99 美分后,这款游戏连续五天成为全球最畅销的 iPhone 游戏,并在 80 个独立地区的排行榜上名列前茅。
在奎蒂宁看来,《死亡拉力赛》最初的高价让这款游戏蒙上了一层“独家光彩”。
IAP 上升
应用内购买 (IAP) 也是一个关键的收入驱动因素:《死亡拉力赛》 60% 的收入来自 IAP,这些收入分为两部分,一部分来自单人模式中的所谓“体验加速”,另一部分来自多人模式中的可解锁车辆。
奎蒂宁表示:“这意味着满足单人游戏和多人游戏的玩家需求对于实现收入最大化至关重要。”
此外,在欧洲“仲夏周末假期”期间免费赠送该游戏后,下载量猛增 200 万次 - 免费赠送游戏所产生的任何收入损失都被 IAP 的激增所弥补。
奎蒂宁承认:“免费赠送游戏可以提高销量,但这并不是一件容易的事。”
“这可能不是所有游戏的最佳选择,至少在最初的几个月里不是。它需要一个复杂且均衡的游戏内购物功能框架。”
和 Android
除了《死亡拉力赛》之外,奎蒂宁还表示,平均而言,Android 游戏的收入约为 iPhone 游戏收入的 30%,当然,情况并非总是如此。
他说:“有些 Android 游戏的收入仅为 iPhone 版本收入的 10%,但有些游戏的收入实际上更高。”
“这很大程度上取决于供应商如何处理游戏内购买这一棘手的任务。
“Android 游戏可以利用所谓的‘优惠墙’选项,如果消费者选择下载某些其他应用程序,他们就可以下载免费游戏。”
手持设备前景暗淡?
但奎蒂宁的主要观点是,尽管《死亡拉力赛》可以说占据了先机(这款游戏基于 1996 年的现有系列游戏),但如果以正确的方式部署应用程序,中端游戏机开发商也可以在智能手机上提供快速赚钱的内容。
“在游戏机世界中,三天内收回开发成本是一件很难的事情,”奎蒂宁补充道。
“切断分销商并减少营销支出具有强大的吸引力。手机游戏的风险/回报率开始吸引主机游戏开发商。
“这对于索尼 PS Vita 和任天堂 3DS 等便携式游戏机供应商意味着什么,很可能在未来 24 个月内变得清晰起来。”
[来源:福布斯]